ステータスミスに気づいた
2005年2月15日帰還7回目、一番かっこいい羽
5部隊60機でTECH166超える
あさはかだった
CLO110で60機、CLO111にすればF2でユニットばれないと思い
あとはEDUに振り分ければ買い替えのとき少し楽だと思ってた。
でもTECH169にしても装備の最高TECHは166だし
CLO120にしてユニットの所持数に余裕もたせるんだった。
ディテクターとかマイトとか出さないときは出さなくていいし
ROCの数も場合によって替えたりできる。
帰還に時間かけたくないし帰還8回目と9回目の羽は見た目があれだし
9回目にもなればCLO111以上でTECH172だから十分だけどやっぱり羽が・・・
10回なら羽はなかなかだけど@3回となると気が遠くなる。
5部隊60機でTECH166超える
あさはかだった
CLO110で60機、CLO111にすればF2でユニットばれないと思い
あとはEDUに振り分ければ買い替えのとき少し楽だと思ってた。
でもTECH169にしても装備の最高TECHは166だし
CLO120にしてユニットの所持数に余裕もたせるんだった。
ディテクターとかマイトとか出さないときは出さなくていいし
ROCの数も場合によって替えたりできる。
帰還に時間かけたくないし帰還8回目と9回目の羽は見た目があれだし
9回目にもなればCLO111以上でTECH172だから十分だけどやっぱり羽が・・・
10回なら羽はなかなかだけど@3回となると気が遠くなる。
砲台について
2005年2月8日打開(カウンター、開幕PL、緊急のPOC防衛)
発見されること破壊されることを覚悟で短時間で大打撃を与える。
うまくやられてREIN
肉を切らせて骨を断つ
カーテンつけるといい
維持(見えない)
長生きして戦場にいつづける。ROC(砲台)を見つからないように動かす。
対地ならPOCを踏ませない。クロークできないユニットをけん制、破壊。
とにかく一方的に攻撃し続ける。
味方側、相手側のレダの有無に大きく左右される。
POCにからむ(援護)
POCのチャンスにPOC守備のジャナク、AG、GG、砲台潰し、
POCがピンチならPOCを守備、POC守備ユニットの援護。
タイミングがシビア
あとで更新
発見されること破壊されることを覚悟で短時間で大打撃を与える。
うまくやられてREIN
肉を切らせて骨を断つ
カーテンつけるといい
維持(見えない)
長生きして戦場にいつづける。ROC(砲台)を見つからないように動かす。
対地ならPOCを踏ませない。クロークできないユニットをけん制、破壊。
とにかく一方的に攻撃し続ける。
味方側、相手側のレダの有無に大きく左右される。
POCにからむ(援護)
POCのチャンスにPOC守備のジャナク、AG、GG、砲台潰し、
POCがピンチならPOCを守備、POC守備ユニットの援護。
タイミングがシビア
あとで更新
1機残し
2004年4月24日PLされたら1機残ししないほうがいいという意見があるが
俺はそうは思わない。
俺がPLしてるとき1機残しされなかったらものすごくうれしい。
REINしてROC落とすとかPOC守るとか1機でPLするよりよっぽど
効果的なことができるから。
REINされてもPLしまくりでユニットの数も優勢なとき
1機残しされたユニットくらいしか攻撃対象が無いとき
これらの状況になりつつあるとき
それ以外は1機残しする。
1機残ししなかったがために阻止されたPOCはたくさんあると思う。
俺はそうは思わない。
俺がPLしてるとき1機残しされなかったらものすごくうれしい。
REINしてROC落とすとかPOC守るとか1機でPLするよりよっぽど
効果的なことができるから。
REINされてもPLしまくりでユニットの数も優勢なとき
1機残しされたユニットくらいしか攻撃対象が無いとき
これらの状況になりつつあるとき
それ以外は1機残しする。
1機残ししなかったがために阻止されたPOCはたくさんあると思う。
ライトキャノンタンクについて(再度考えた)
2004年2月14日LTはMISCに手榴弾とクロークがあるが同時に装備できない。
両方同時にできるレールガンナーより優れた点は
耐久力とEMP手榴弾のEFF(2倍)くらいだろうか。
クロークするくらいならバズノイドを使ったほうがいいし
DMG系の手榴弾を装備するのならHTを使ったほうがいいだろう。
機動力はHTよりあるがどちらもROCが必要な速さ。
よってEMP系の手榴弾を装備することになる。
EMPがもっとも有効なのは対MTだと思うがATTはともかくDEFのときに
MTにEMPしたい状況の場合POC周辺やPTが砲撃されていることが多くて
注意が必要だった。
POC周辺だけが砲撃されているなら潰される前にEMPすることはできるが
味方を巻き込まないように位置取りしようと思ってもROCとディテ1ペアでは
その位置まで運ぶのが大変だったりした。
押し込んでいる場合はエネ切れさせて放置したりクロークを解除させたりで
活躍できると思う。
EMPも放置もしづらいので武器は装備していなかったが
ROCが落とされている場合、砲撃やヒュマの援護がないと
ソーラー系のGGに弱いのでゴリやメディで行動不能にするとよかったかもしれない。
自分でEMPしてTKできないってこともありうるのでそこは試してみないと
なんともいえない。
両方同時にできるレールガンナーより優れた点は
耐久力とEMP手榴弾のEFF(2倍)くらいだろうか。
クロークするくらいならバズノイドを使ったほうがいいし
DMG系の手榴弾を装備するのならHTを使ったほうがいいだろう。
機動力はHTよりあるがどちらもROCが必要な速さ。
よってEMP系の手榴弾を装備することになる。
EMPがもっとも有効なのは対MTだと思うがATTはともかくDEFのときに
MTにEMPしたい状況の場合POC周辺やPTが砲撃されていることが多くて
注意が必要だった。
POC周辺だけが砲撃されているなら潰される前にEMPすることはできるが
味方を巻き込まないように位置取りしようと思ってもROCとディテ1ペアでは
その位置まで運ぶのが大変だったりした。
押し込んでいる場合はエネ切れさせて放置したりクロークを解除させたりで
活躍できると思う。
EMPも放置もしづらいので武器は装備していなかったが
ROCが落とされている場合、砲撃やヒュマの援護がないと
ソーラー系のGGに弱いのでゴリやメディで行動不能にするとよかったかもしれない。
自分でEMPしてTKできないってこともありうるのでそこは試してみないと
なんともいえない。
押し込んでるときっていうのはGAとAG
2004年2月13日今日、開幕がうまくいって戦場内のユニット数に大きな差があってPLしている状態から
しばらくして見事にひっくり返された。
その勝負ではAAにROCを落とされAGに砲撃系が潰されAAは打ち合いで消耗して
相手側のROCが自由に動ける状態になってPLされてPOCを守れずに負けた。
まずPLされている側はAAでROCを落としてAGと高速GGで砲撃を潰す
というのが基本になると思う。
AAとAGにはGAを高速GGにはAGだ。
AAでAAを潰そうとすると消耗戦になり相手側がAAを集中投入すると地上ユニットの消耗に比べてAAの消耗が激しくなり必ず制空権が奪われる。
押し込んでるときっていうのはGAとAGだと思う。
しばらくして見事にひっくり返された。
その勝負ではAAにROCを落とされAGに砲撃系が潰されAAは打ち合いで消耗して
相手側のROCが自由に動ける状態になってPLされてPOCを守れずに負けた。
まずPLされている側はAAでROCを落としてAGと高速GGで砲撃を潰す
というのが基本になると思う。
AAとAGにはGAを高速GGにはAGだ。
AAでAAを潰そうとすると消耗戦になり相手側がAAを集中投入すると地上ユニットの消耗に比べてAAの消耗が激しくなり必ず制空権が奪われる。
押し込んでるときっていうのはGAとAGだと思う。
2月7日に課金が切れた
2004年2月9日8日になってもログインしっぱなしでLVあげしてわずかに得した気分。
今回、帰還ついでにブレを手放しました。
最初の帰還でレールを持ち帰ったものの途中で飽きてブレにして以来ずっと使ってた。
ジャイ、トール、オリオン+ゼストで育てて4部隊目にでくを買い足す予定。
GPLされてるときに弱そう。
今回、帰還ついでにブレを手放しました。
最初の帰還でレールを持ち帰ったものの途中で飽きてブレにして以来ずっと使ってた。
ジャイ、トール、オリオン+ゼストで育てて4部隊目にでくを買い足す予定。
GPLされてるときに弱そう。
りょ一というキャラ名
2004年1月10日2002年の春に体験鯖でTCをはじめた。
遼という名前にしたかったけど登録できず
りょうという名前で登録、プレイするようになる。
体験鯖は2週間ごとにデータがリセットされていた。
2週間ごとにキャラを登録しなおし、育てなおし。
誰かにりょーさんと呼ばれた時に気に入って
りょーで登録するようになる。
体験鯖では兵科レベル、ユニットレベル、使用可能なユニットの制限が
データのリセットごとに変化したので
上限レベルによって望ましいステータスの振り方が変わっていたが、
何も考えず全部EDUに振っていた俺はキャラを作り直すことになる。
そのときしゃれで「ー(伸ばし棒)」を漢数字の「一」に
したことがあった。
体験鯖がなくなったときにりょうやりょーで登録しようとしたが
すでに誰かが登録していたようで「り」をカタカナにしたりしたが
気に入らなくてりょ一を使うようになった。
後々、りょうという名プレイヤーがくしくも同じ紫にいたことを知る。
遼という名前にしたかったけど登録できず
りょうという名前で登録、プレイするようになる。
体験鯖は2週間ごとにデータがリセットされていた。
2週間ごとにキャラを登録しなおし、育てなおし。
誰かにりょーさんと呼ばれた時に気に入って
りょーで登録するようになる。
体験鯖では兵科レベル、ユニットレベル、使用可能なユニットの制限が
データのリセットごとに変化したので
上限レベルによって望ましいステータスの振り方が変わっていたが、
何も考えず全部EDUに振っていた俺はキャラを作り直すことになる。
そのときしゃれで「ー(伸ばし棒)」を漢数字の「一」に
したことがあった。
体験鯖がなくなったときにりょうやりょーで登録しようとしたが
すでに誰かが登録していたようで「り」をカタカナにしたりしたが
気に入らなくてりょ一を使うようになった。
後々、りょうという名プレイヤーがくしくも同じ紫にいたことを知る。